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游戲產業十年與其他產業的融合路

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分類: 國內資訊
2010-06-09
3106
網絡游戲進入中國的時間大約為1996-1997年,而網絡游戲產業化進程大約起步于2000年,這十年以來游戲產業越來越紅火,既然稱之為產業,則必然不是在社會經濟體中獨立存在與運行,與其他所謂傳統產業的融合是游戲產業已經開始并且正在經歷的一個過程。十指有長短,有些融合做的很淺,有些融合則很深很成功。溫故而知新,今天就讓我們回頭看看至今為止的各種融合方式。

淺式融合之巧借東風

2008年美國知名互聯網流量監測機構comScore周三發布的統計報告顯示,截至2008年12月,美國網絡游戲玩家總量已達8600萬人,比2007年12月的6700萬增長了27%。據統計2007年中國的網絡游戲用戶已經達到1.2億人。很多產業看上了這個群體,借機宣傳吸引。最常見的是某些互動節目或電視節目中以游戲為名,吸引廣大玩家的眼球,從而帶動其自身的影響力。同樣的,游戲本身也能通過這種方式為更多非游戲玩家所熟悉,因此雖然這種融合方式淺顯但也能實現雙贏。

上圖為2010年5月 29日江蘇南京某電視臺的互動節目錄制現場

中層融合之廣為告知

最先發現中國網絡游戲玩家這個群體商業價值的除了游戲廠商之外,應該就是廣告商了。各大實體產業也想著點子與游戲掛上勾來帶動銷量,當時的廣告不像現在這個時代強調“波濤洶涌”。正處于純真年代的廣告商想到的就是喝飲料開蓋有獎兌換游戲裝備、游戲時間這種小把戲,內嵌廣告的出現使得這兩個產業的融合更加合情合理如膠似漆。而“營養快線”與《QQ幻想》合作的成功(游戲中有一種回血裝備即為“營養快線”),更加向國人證明了這種當時還處在實驗階段的合作模式所蘊含的巨大商業價值,這一階段大家想的都還是在游戲里發布其他物品的廣告。當2006年12月開始廣大的人民群眾可以在CCTV上看到《征途》的廣告開始起,這就標志著游戲產業完成了對廣告產業的逆襲。從此中國的游戲產業和廣告產業便正式步入了蜜月時期。

上圖為“春哥”在魔獸世界中代言可口可樂的廣告

上圖為營養快線在QQ幻想中的活動圖片

上圖為征途在CCTV上投放的廣告畫面

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